Heureusement qu'y en a qui bossent dans ce projet !
Et pendant ce temps, LZAmu peaufine ses graphiques avec les contraintes que je lui ai rajouté qui sont tout de même importantes !
Dès le départ, j'avais décidé que comme on allait incarner plusieurs personnages dans le jeu, pour savoir qui on était à tout moment de la partie, on afficherait la tête du personnage en permanence à droite sous le titre. Cela me paraissait intéressant et assez original. Mais je n'ai pris conscience que plus tard que engendrait un nombre important de contraintes pour mon graphiste !
En effet, un graphiste choisira pour chaque image du jeu, la palette de 16 couleurs qui lui paraitra la mieux adaptée. Or en imposant d'afficher en permanence la tête d'un personnage, j'impose à LZAmu de conserver toutes les couleurs qu'il a utilisé pour ce portrait dans chacune des palettes qu'il utilisera pour les autres images à gauche de l'écran ! C'est tout de même une terrible contrainte à laquelle j'aurai du réfléchir avant ! J'ai alors pensé à contourner le problème en demandant à dessiner les portraits en monchrome comme dans ce niveau de Robocop :
Mais à la fois par gout du défi, et parce qu'il maitrise son sujet (Ceux qui ont vu ses écrans sur son autre projet personnel, savent de quoi je parle !), a immédiatement rejeté cette idée. Il m'a dit que de toutes façons, en mode 0, avec si peu de pixels ça ne rendrait pas bien. Et donc LZAmu m'a rapidement montré qu'il bloquait 10 couleurs sur les 16 possibles et qu'il ne ferait varier que les 6 autres. De plus parmi les 10 couleurs bloquées, il y a aussi les 3 que je bloquais déjà moi-même pour l'affichage de mes textes.
Pour cet affichage de texte, LZAmu a d'ailleurs retouché le parchemin pour me permettre d'afficher plus de lignes et 2 colonnes de plus. Ainsi, il pourra y avoir plus de dialogues affichés d'un coup, ça ne sera pas du luxe !
Donc, vous le voyez, le projet avance bien quand même !
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