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Affichage des articles du septembre, 2024

One, two, tree viva le CPC !

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     Pas très inspiré ce titre ! Mais bon, ce n'est pas bien grave, je cherchais une idée pour illustrer mon avancement dans le projet. Comme je l'indiquais dans mon précédent billet, j'ai bien avancé pour l'introduction du jeu. J'ai pour ainsi dire terminé, mais je reste déçu sur un point. Ma solution, pour sortir de l'intro, et récupérer la mémoire disponible, me parait hasardeuse. En effet, il faut non seulement faire 2 versions, une pour les CPC 464, et une pour les 6128, mais en plus celles-ci sont susceptibles de ne pas marcher correctement sur des CPC ayant des extensions, des roms non standards. Bref, c'est inextricable !     Mon choix est donc pour le moment, de faire une introduction à lancer de manière optionnelle, qui à la fin, après un avertissement indiquant la commande pour lancer le jeu, rebootera le CPC ! C'est pas terrible, mais au moins c'est une solution qui marchera partout ! La gestion de la mémoire en basic n'est pas simple...

The memory remains !

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          Les gens qui ont un peu programmé en Basic sur CPC, le savent bien. Gérer la mémoire avec Memory, Symbol After pose parfois de gros soucis. Je suis en ce moment confronté à un qui est bien casse pied ! En fait, j'ai presque fini mon programme qui fait l'introduction de mon jeu. Et oui, dans un jeu d'aventures, l'introduction c'est très important ! Et donc à la fin du programme, je lance un autre programme en utilisant simplement l'instruction run.             Et là, c'est le draaaaame ! Memory full, improper statement, et bien sur les symboles redéfinis qui restent tels quels ! Bon, à dire vrai dans le cadre de mon jeu, ça ne serait pas un vrai problème puisque je reste en mode 0 et que mon texte sera affiché avec la nouvelle routine typo de RetroPoke.               M ais me retrouver avec seulement 8 Kio de mémoire disponible alors que je n'ai plus rien comme listing, même aprè...